最近僕の周りでmixiが出した「モンスターストライク」というアプリが流行っています。
詳しく聞いてみると飲み会とか研修部屋とか研修部屋とか人が多いところで人気だそうです。 

ちなみに僕の最も信頼するプランナーの友人の1人と飲んでいたところ、
「最近オススメのアプリ何?」と聞いたらさっくりと「モンスト」と返ってきたのが事の始まりでございます。 
彼のことは昔から信頼していて今まで同じ質問をしてもあまり良い返事がなかったのですが、
今回は珍しくそんな回答があったので始めてみたのであります。

プレイ時間としては10~20時間で語るにはまだ早いかなと思いつつ、
個人的にも色々と気付きがあったので書いてみたいと思います。
論じるというより「好きな点」「改善して欲しい点」とわけて書きます。

【好きな点】
①極限まで直感的なゲームシステム
巷だとパズドラが直感的云々とか言われることもあるみたいですが、
僕としてはパズドラの操作は難しいのではと感じています。
直感的ってポコパンとかLINE POPレベルが必要なのではと思います。

今となってはパズドラは市民権を得たので時間内に自由に動かせるパズルも普通に感じれますが、
僕はパズドラがリリースして日が浅いタイミングで触りましたが初めはルールがわかりませんでした。
というよりZOO KEEPERみたいに1マスしか動かせないと思ってずっと1マス動かして頑張っていました。
現に僕の周りでもそういう人は多くて、なかなか連鎖がうまくいかないという人は大抵このパターンだった気が。
今はそんなユーザーはいないとは思いますが・・・。

それと比べるとこのモンストは本当に直感的。
直感的というよりかはもう本当に「弾くだけ」になっています。
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この画面を見て「弾く」ということ以外の操作をした人がいたら教えて欲しいですし、
何よりも1回触れば操作の仕方は間違いなく把握出来ます。
「ああ。本当に弾くだけなんだな。それ以外ないんだな。」と。

個人的には最近のゲームは色々と要素を詰め込みすぎている気がするのです。
確かに単純なカードバトルをパッと出して勝てるとは思いませんが、
システム的に難しくゲームを理解するのに少々時間が掛かるタイトルが増えてきているのも事実。

ブラウザであればそういう闘いになってきていると思いますし、
ブラウザマーケットのユーザーはある程度成熟していますのでいいかなと思いつつ、
ネイティブマーケットはそこまで成熟しているとは言えないので付いてこれないユーザーが多いのではと。

僕としてはポコパンとかウケるあたりの理由はそのあたりにあると思っています。
既存のMobageやGREEユーザーってリテラシー高いんですよ。

そういう意味ではモンストは極限まで直感的てシンプルな操作性となっていて好印象。
そもそもこの弾くっていう操作はタップと同じでスマホというデバイスにマッチしていますよね。
このあたりのデバイスの特性をきちんと生かせているゲームって少ないと思っていて、
「えっw別にこれブラウザでいいでしょw」というゲームが多い中で素晴らしいことだと思います。

あとはゲームクリア後のタップしてコイン拾うとかもいいですね。
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何回かやると飽きて面倒なのですがこうやってきちんとそういう操作を求めてくる工夫は面白いと思います。
なんとなくですがスマホでゲームしているなという気になります。

②ユーザーを継続させるための仕組み作り
これは①とは若干というよりかなり粒感が違うので恐縮なのではありますが、
随所にユーザーを継続させるための要素が盛り込まれていいなと思いました。
その象徴的な機能としてはこのミッション機能
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スタートダッシュキャンペーン的なのでこういうミッション機能を盛り込んでいるタイトルは多いですが、
モンストはほぼ永久的に続く(?)機能としてはミッション機能を盛り込んでいます。

僕としてはこのようなミッション機能をうざくない程度に入れることは物凄く大事だと思いますし、
ブラゲーであるような細かく刻んでユーザーを意図する方向に持って行くという方法を好きです。
大体ブラゲーのチュートリアルってこういうミッション形式が多いですよね。

もちろん上述したようなスタートダッシュキャンペーン的なもの限定で織り込んでもいいのですが、
そこでジャブジャブ報酬付与しまくるよりうまく配分してより長く遊んでもらえるように設計した方がいいかと。

そのバランスが難しくはあるのですが個人的にはモンストのバランスは程よく気持ちが良いです。

あとこの継続させる仕組みでいいなと思ったのはこのボーナスステージ機能
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このボーナスステージは1つのエリアのボスを倒す(クリアする)と出てくるステージで、
消費スタミナ1でステージに挑戦することが可能となっています。

このステージでは強化素材などユーザーにとってご褒美的なモンスターが必ず獲得できるようになっており、
パズドラのエリアクリアで魔法石がもらえるのと仕組みとしてはほぼ同義かなと思います。

ただ、このボーナスステージ機能が何がいいかって、
それは「プレイしないとおいしい報酬がもらえない」ということ。

パズドラとかはクリアした瞬間にもらえるようになっています。
それに対してモンストではクリア後に1アクションしないともらえないようになっています。

最初はやや遠回しで面倒だなと感じていたのですが、これがやってみるとかなり気持ち良い。
理由は簡単でこのボーナスステージでは「確実にクリア出来て良い報酬が確実に入るから」
なんだか昔やっていたストⅡのボーナスステージを思い出します。

このような仕組みにすることで良い報酬が手に入るユーザーは間違いなくプラスとして、
運営としてもユーザーのゲームの滞在時間を伸ばすことが出来ます
これは定説ですがユーザーのゲームの滞在時間が伸びると継続率は上がる傾向にありますので、
このようにボーナスステージをクリアしてもらうことで滞在時間を伸ばせるのは運営としてもプラスです。

パズドラみたいにクリアと同時にパッと付与するのも気持ちよくていいのだけど、
モンストみたいにワンクッション置くことでユーザーのアクションを促進できる設計なのも良いなと。
特にモンストはどんだけ頑張っても1ステージクリアに5分ぐらいは掛かりますので、
このような設計にすることでユーザーに5分も時間を使ってもらえるのは素晴らしいことかと。
恋愛と同じで時間とお金を掛けたものは手放しづらくなりますからね。

このような継続させるための仕組み作りが個人的にはかなり秀逸だと思いました。

と、この2点が僕の中でのモンストの好きな点になります。
2点で少ないと思われるかもしれませんがそもそもの設計自体も素晴らしく、
十分に時間を掛けるのに値するタイトルかと思います。
スキルとかよく考えたなと感心させられるものも多く、やってみる価値は十分にあります!

さて、比較的好印象のモンストなのですがいくつか改善して欲しい点もあります。
次はその点に注目して行きたいと思います。

【改善して欲しい点】
①1ステージに掛かる時間が長すぎる
これは上述しましたがモンストはおそらく1ステージクリアするのに最低5分は掛かります。
パズドラとかはもっと掛かるでしょと思われる方もいるかもしれませんが、
モンストの5分はパズドラの5分よりずっと長く感じられてしまいます。

僕はその理由としては「頭を使うかゲームかどうか」にあると思います。

モンストが頭を使わないゲームとはいいませんが、
パズル要素が強いパズドラと比較すると頭を使う要素はかなり弱いと思います。
特にパズドラは毎ターン必ず5連鎖ぐらいはさせる必要がありますし、
そのためにどう動かすかを頭の中で徹底的にシミュレーションします。

それに比べてモンストはピンボール的な要素が強く、
ある程度の動きは予想できるのですが障害物に当たった場合などの跳ね返りなどの予測は困難です。
特に味方・敵キャラに当たったときの経路の変化は非常に予想しがたく、
パズドラに比べて運要素が強いと僕は思います。(パズドラも振ってくるパズルは運ですが。)

そんな運要素が高いゲームで5分以上掛かるというのは物凄くしんどいです。
パズドラみたいに悩む要素があれば、一度ゲームを停止させて悩んで挑戦ということは考えれますが、
モンストは特に悩む要素も少ないですので早く弾いて早くクリアしたくなります。
間違っても一度ゲームを停止させて途中のステージを再度という気持ちにはなりません。

しかし、モンストは1ステージに本当に時間が掛かる。
先日けんすうさんがブログで書いていられましたが、
僕らが思う空き時間でさっくりプレイするにはかなり厳しく、腰を据えてプレイする必要があります。
それこそ「山手線の原宿から渋谷までの移動時間で遊べない」ゲームなんですよね。

この辺りに関しては僕は物凄く改善の余地があるのではと思います。
そんな風に感じるのかと疑問な方はぜひともモンストをプレイしていただけましたらと思います。
面白いのだけど何か苦痛になるこの不思議な気持ちを味わってくださいw

②マルチプレイの意味がなさすぎる
モンストをプレイされたことがある方ならわかると思いますが、
このゲームの大きな売りとしてBluetoothによるマルチプレイモードがあります。
簡単に言うとBluetoothで周りにいる人と同時にプレイできるというものです。

僕もこの機能に惹かれて実際にマルチプレイモードをやってみました。
そうしましたところBluetooth接続は物凄く快適で感動しました。
ほとんどラグがない状態で周りの人とプレイ出来るのは大きな魅力かと思います。
飲み会や研修部屋とか人が多いところでのプレイには最適ですね(・ω<) テヘペロ☆

しかし、このマルチプレイですがプレイしてもらえればわかると思いますが、
マルチプレイである意味が全くないのです。

確かにマルチプレイ用のステージが用意されていたりしますので、
全く意味がないのかと言えばそうではないかもしれませんが、
ゲームをプレイするルールの上では全く意味がないのではと思います。

といいますのもこのゲームのマルチプレイでは単純にユーザーが順番に攻撃していくだけで、
特に強力するユーザーが有人である楽しみがないのです。
単にCPUが自分1体以外のモンスターを操作していることと変わらないということです。

もちろんこれはモンストのルール上、仕方のないことかもしれません。
だけどもあまりにも捻りがなさすぎませんかと正直に思ってしまいます。

例えば、ドラゴンポーカーであれば5人で協力して役を作ります。
その役次第で攻撃力が大きく変わりますし、ステージクリアの可否を大きく握ってきます。
さらにもっと言えば自分より先にカードを切る人間が何を出すか、
自分より後にカードを切る人間が何を出すかを常に注目している必要があります。

意味不明なカード切るCPUとかにはキレたくなりますし、
自分が全く貢献出来ないときに救ってくれるカードを切ってくれるユーザーには泣いて感謝します。
そうやってドラゴンポーカーはマルチプレイ部分にユーザーの感情が起伏する導線を作ってあります

しかし、モンストは各ユーザーの攻撃が完全に独立していますので、
このようなマルチプレイ部分におけるユーザー感情の起伏が発生する部分が弱いです。
そりゃあマルチと言いながら各々がターンごとで勝手に攻撃していって、
「いまお前にこの敵残ってるから倒してよ」みたいな感じで提示されても楽しくないですよね。
せめてドラリーとかみたいに前後の人と何かしら連携出来るとか、
同時に弾く操作をしてより多くの連鎖が出せるとかないと厳しいですよね・・・。

なんて言うか合コン行った時の男性陣の連携の一体感が自然と出るような仕組みづくりと言いますか、
もう少しみんなでわいわい出来るような導線を作らないとマルチプレイ部分はかなり厳しいと思います。
(ドラポのシャウト機能とか意味はないですがコミニケーションデザインには一役買っていますよね。)

前に居酒屋でやったのですが回ってくるのに本当に時間が掛かったし、
他のユーザーのプレイを見ている必要がないですので非常につまらなく感じてしまいました・・・。

これってどういうユースケースを考えて作っているんですかね?
さすがに職場とか飲み会とかでは厳しいのではと。実際に使われているか調査できるはずだし。

僕としては高校生や大学生とかの授業の合間とかのケースが多いのではと思ったり。
学校であれば自然と人が集まりますし、ちょうど手頃な隙間時間も作れますからね。

仮にそうであるとしたらキャラデザインはもう少し女の子にウケそうな形にしてもいいのかなと。
今のキャラデザは特徴が少ない割に20代の男性にウケそうなデザインですので。
個人的には中途半端かなと。もう少し吹っ切っても良かったと思います。
 
と少し話が逸れてしまいましたが僕が思う改善点は大きく分けてこの2つになると思います。
もう少し小さいレベルであればいくらでも出てくるのですが・・・w

かなーり長くなってしまいましたが、総じて僕は面白いと思います。
1プレイが長いとか言いつつ、程々に時間があるときはプレイしていますからね。

さてこのモンストがYYCに次ぐmixiの稼ぎ頭になるのか。今後の動向に期待したいと思います。
なんだかんだで僕はmixiさん応援しておりますので、研修部屋でのマルチプレイのお誘いお待ちしております!
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