というわけで今回より新企画シリーズの開始です。

今回は色々な御縁がありまして株式会社ウインライト様にお伺いして来ました。
これがきちんとシリーズ化出来るように頑張ります!(笑)

ではオフィス訪問&インタビューをどうぞ!

まずオフィスに入るとドドーンとこんな感じでウインライトとの文字が。シャレオツです。
ゲーム概要上

さらにご担当者の方をお呼びしようと思ったらこんなモノが!!

ゲーム概要上
かっこ良すぎる。なんというかっこ良さ。もうこの時点で緊張がMAXにw

そんなこんなでご担当者の方が迎えに来てくれて会議室へ。

今回はウインライトの藤本社長と人事の島崎さんに僕がインタビューさせていただくという形。

それではインタビューをどうぞ!かなり濃い内容になっているかと思います(笑)

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僕:はじめまして。今回は貴重なお時間をありがとうございます。このような形でインタビューするのに慣れていないので色々と不備があるかと思いますが、よろしくお願い致します。早速で恐縮なのですが読者の皆様にウインライト様のご紹介をしていただいてもよろしいでしょうか?

藤本社長(以下、社長):はい、はじめまして。ウインライト代表の藤本と申します。
 
島崎:ウインライト人事の島崎です。よろしくお願いします。早速なのですが、今回当社もこういった形でのインタビューということで、当社の立ち位置がわかるような資料を個人的に用意してみましたので、はじめはこちらを元にお話するのがいいかなと思っています。(配布)
ゲーム概要上
 
島崎:ちょっと今日短時間での突貫なので、違う箇所もあるかもしれませんが。当社の場合はソーシャルゲーム市場も含む、国内のモバイル(携帯)オンラインゲーム市場の枠組みの中で、お話をさせていただいた方がよりわかりやすいと思いまとめさせていただきました。

社長:各社さん特徴がありますが、うちはうちで粛々とゲームをつくっております(笑)。この資料でいうところの「④モバイルオンラインゲーム出身系企業」に当社はあたりますが、2003年に設立し、それ以来オンラインゲームをモバイルを軸に展開しています。設立は10年前なので、当時のモバイル関連での状況はKDDIさんがEZアプリサービスを開始したり、DoCoMoさんがパケホーダイを開始した時代です。

島崎:オンラインゲーム関連のサービスでいうとガンホーさんがPCでラグナロクを少し前にサービススタートしたり、スクエニさんがFF11を展開したりした時期ですね。

僕:なるほど、そのあたりはやはりSAPとは大分成り立ちや、立ち位置が違うかもですね。

島崎:そうですね。社員もゲーム業界やPCオンラインゲーム業界の出身者が多いですし、根っこの文化も比較的そちらの事業をやっている会社さんに近いかもです。モバイルは10年間で技術の進歩がほんとうに目覚ましいですが、コンシュマーゲームのハードやPCが進化していくみたいな感覚で、その時やその先の技術を見据えて、自分たちがつくれるものを世に出したり、アップデートしていくみたいな感覚で仕事をしていると思います。

僕:なるほど。そのあたりも長く続いている秘訣ですかね。設立が2003年ということは今年で10周年なんなんですね。おめでとうございます!

社長&島崎:ありがとうございます!

僕:僕も色んな会社を見て来ましたが10年って本当に凄いですよね。特に今10年サービスが続くとかは僕は今のソーシャルゲーム業界を見ると考えれないです。

社長:そうですね。10年って確かに凄いかもしれません。けど僕の中ではこの先も5年、10年持つモノって感触もあるんですよね。例えば、うちでやっているオンラインゲームって根っこは変わらないんですよね。

僕:なるほど。確かに2Dが3Dになったり、オンライン性能やソーシャル性が加わったりしていますが、ゲーム本来の根っこは変わらない。まさしく仰られる通りかと思います。

■自分たちのゲームで、自分たちのファンを獲得していく

社長:あと会社が10年続いた理由としては独自の売り方を持っているというのもあったかもしれませんね。うちのオンラインゲームは時代と共にいろんなプラットフォームやキャリアやOSに提供させていただきながら自分たちでお客様を獲得してきた、という経緯がありますからね。。そこがある意味で10年続く中での安定基盤になっているのはあるかと思います。

僕:確かに、いまでいうとプラットフォームって画期的ではありますが、じゃあそれがなかったらどうするのかって考えると少し恐ろしいなと思うところもありますよね。ネイティブになってランキングとブーストしかユーザーを獲得する有効な手段がなくて、各社が色々と悩んできているのを見るとプラットフォームの存在って大きかったなとつくづく思います。

社長:ですね。確かにそう思うとプラットフォームって凄いですね。

僕:これ僕ちょっと疑問なんですが、ソーシャルプラットフォームの話なんですが、藤本社長はmixiがオープン化されたとき、オープン化というかサンシャイン牧場とかが流行り始めたときあるじゃないですか。あのときにここまで成功すると思われていましたか?

社長:そもそもあの当時って、mixiさんより前に今でいうプラットフォームってものはなかったんですよね・・・。プラットフォームというよりキャリアの公式サイトで、他社のゲームをライセンスで並べるというのが主流でしたね。ただ、キャリアの公式サイトとかは、ほぼポータルサイトでかつユーザー数が今のソーシャルプラットフォームよりも少なかったにも関わらず、大きな成功を収めていましたよね。それを考えたらあのようにオープン化が成功したのは極めて当然のことなのかなとも思います。

僕:なるほど。けどその時にウインライトさんは大きくそちらに舵を切ろうとはお考えにならなかったのでしょうか?僕の記憶では各社がこぞってあの領域に突っ込んでいったように思えるのですが。まさに金脈を掘り当てたような感じで。

社長:そうですね。我々もありがたいことにお声がけやご協力もいただけたのでそちらには挑戦していますが、社内のリソースを全てそちらに割り当てようということにはならなかったですね。そちらもやりつつ、昔からやっているジャンルや、既存で遊んでいただいているコンテンツを絶対にも手を抜かずにきちんとやっていこうという判断でした。その判断のおかげで今の会社があるのかなとも思います。やっぱり会社を経営する上では3本の柱が大事ですからね。仮にソーシャルゲームをやるとしても3つのジャンルやカテゴリをきちんと持つとか。そういう複数の柱をきちんと持つことが会社にとって重要なのかなと思います。

僕:なんだか身に染みます(笑)クルーズさんの様にソーシャルゲーム以外にもECがきちんとあるというのは素晴らしいですよね。かといってソーシャルゲームしかやってこなかった会社がソーシャルゲーム以外でというのはとても難易度が高いように思えますが・・・。

島崎:けど、今までの歴史を見るとクルーズさんやKLabさんなどはうまくピボットしてここまでやってきているという印象はありますよね。そういう意味では皆さん強いなと。なかなかこの激しい流れを生き残るのは簡単ではないことの様に思えます。

僕:ですね。さらに次はネイティブの波ですからね。現場でやっている僕としてはたまったもんじゃないですよ。ブラウザでここまで持ってくるのにもかなり苦労したのに・・・少しは休ませて欲しい(笑)

(一同爆笑)

■自分たちがワクワクしたり、面白いと思うことに挑戦したい

僕:と少しネイティブの話になったので、御社のネイティブについてもお話をお聞かせ願えればと思います。いやー、これ全然お世辞とかではないのですが、例えばエレメンタルアームズですが、僕リリースされた直後にちょうどダウンロードしていまして。正直かなり驚いたのを覚えています。とうとうスマホでもここまで来たかと。これだけフル3Dで作っているゲームがない中でめちゃくちゃ攻めたなと。何だかやっぱり僕みたいなソーシャル屋さんは居場所がなくなっちゃうんじゃないかとひどく悲しんだのを覚えています(笑)けどこれ作るの苦労されたのではないでしょうか?

社長:そうですね。かなり苦労しました。けどやはりそこは長年培った経験がありましたし、新しい技術で面白いゲームを作ろうという気持ちが強かったので何とか頑張れた感じですかね。

僕:なるほど。あともうこれぶっちゃけて聞いていいですか?

社長:はい。どうぞ(笑)

僕:よくこんな挑戦的なタイトルをリリースするという判断をされましたよね(笑)

社長:(笑)

僕:いやエレメンタルアームズがリリースされたのってもう半年以上も前じゃないですか。今だったらこのレベルのゲームが出てきても不思議ではないかなと思うところはあるのですが、半年前にこのゲームを出す勇気は各社なかったんじゃないかなと。何て言うんですかね。僕らソーシャル屋はこういうの作れないんですよね。やっぱり色々と考えてしまって。すぐ売れなかったらどうしようって気持ちになってしまって。僕だったらこういうゲームは出すの止めようって言ってたんじゃないかなと思います。チキンですみません。

社長:なるほど。確かにその売れる売れないかという判断は非常に大事かと思います。けど、そこで売れないから止めようって気持ちだと新しいもの、面白いものって生まれないと思うんですよね。

僕:数字だけが全てじゃないということですかね?

社長:確かに数字も大事かと思います。だけどそれ以上に「自分たちが面白いことに挑戦出来ているか」ということが最も大事なんじゃないかなと思います。だって仕事をつまらないと思ってやっていたら面白いものって出来ないじゃないですか。自分たちが楽しんでいないのにお客様に楽しんでもらおうなんて間違っていると思うんですよね。

僕:僕には物凄く耳の痛い言葉です。どうしてもそこまで吹っ切れて考えきれないんですよね。まぁ会社の社風とかも影響しているのかと思いますが。やっぱりソーシャルの会社って何かと「KPI」とかうるさいんですよね。数字が最も大事みたいな風潮は少なからずあるかなと。

社長:数字が大事なのは正しいことなので間違っていないかと思います。けど先程も話したように自分たちが面白いことに挑戦しているかってのは物凄く大事だと思うんですよね。だからうちの会社はそれを大切にしていきたいなと思っています。というより面白いことなら昔から何でもありだった会社なんですよ。

僕:なんだか面白い話が出てきそうな流れですね・・・(笑)

社長:実は言うとうちの会社って創業間もない頃に重機を売るお手伝いとかしていたんですよね。色々な経緯があって。ちょうどその頃にドバイが建設ラッシュで日本の中古重機が飛ぶように売れていたのです。社内で色々と研究していたらそんな話があって。当時は物凄かったですよ。実際に重機の写真を取りに行ったりしていました。

島崎:僕結構長くいますがが初めて聞きました(笑)

僕:(笑)

社長:あとは着うたじゃない着うたっぽいものを作ったりとか。

僕:なんですかそれ(笑)

社長:着うたって昔はauさんだけだったんですよ。auじゃないと着うた使えないってことで物凄くauが契約数を伸ばしていた。その時にキャリアでも着うたじゃないけど着うたみたいに歌を再生できるソフトを作ったんですよ。それが結構な人気を博しましてね。徹夜でコンバート作業し続けたのはいい思い出です。

僕:なかなか今では考えられない話ですよね・・・。

社長:そうですね。時代が時代ってのもあったかもしれません。けどこれって全部みんなで話して面白そうだからやってみないというある意味ワクワクしながらノリで始まったんですよね。みんなで話して「これ面白そう!」みたいな感じで。もちろん儲かるかもという望みはあったのは確かですが、それよりもみんなの気持ちの方が大きかった。面白いことってどんだけやっても楽しいんですよね。だから最後まできちんとやり抜ける。頑張れる。それって仕事をする上で最も大事じゃないですか。そんな経緯もあって、「面白い」ということを重視しているのかと思います。とにかく面白いと思ったことはドンドン奨励できる会社でありたいなと思っています。

僕:いいですね。僕は今のソーシャルゲーム会社でソーシャルゲーム以外の事業がうまく立ち上がらない、生まれない原因はそういうところにあるんじゃないかなと思います。もちろん費用対効果の問題はあるのですが、今のソーシャルゲーム会社って本当に儲かるということにフォーカスしすぎている気がしています。あとはネットということに拘って視野が狭くなっている。さっきに重機の話とかもそうですが、明らかにネットよりリアルの側面が強いお話ですよね。良くも悪くも今のソーシャルゲーム会社はスマートな方が多いのでそこまで目が向かないんじゃないかなと。別にオフラインビジネスをやれってわけじゃないですが、そういうところもきちんと見れる柔軟な思考が必要なんじゃないかなと思います。

■今後この業界でどういう要素を持った人材が必要とされるか

社長:そうですね。プロデューサーやプランナーであれば根詰めて考え過ぎないというのは大事かなと思います。今のこの業界って物凄く流れが速くて当たり外れも激しいと思います。そこで失敗をした時に反省や振り返りを行うのは大事ですが、きちんと気持ちを切り替えて次への挑戦が出来るか。根詰めて考えすぎて前に進めなくなっていないか。この思考が出来るどうかって想像以上に大きな別れ目かなと思います。そういう意味でやるときはきちんとやって、うまく気持ちをコントロール出来る人材はとっても必要とされるのではないでしょうか。時にプロデューサーやプランナーという立場だと。

僕:確かにその通りですよね。なんだか聞いてて僕も涙が出そうに・・・。僕もこの業界長いですが、多くの同僚や友人がこの業界を去っていきました。そういう人たちってみんな物凄く真面目だったんですよね。だから彼らは自分たちのゲームがヒットしなかったときに責任を取って辞めるというのが本当に多かった。もちろん厳しいこの業界が嫌になったというのもあるのでしょうが。そして、誰も同じ業界には転職しないでみんな「二度とやりたくない」って言っていました。

社長&島崎: 自分たちも気をつけないといけないですが、なんか、それはすごくさびしいですよね・・・。

僕:そうですね・・・。これって本人の気持ちの問題も大きいかと思います。だけどもっと違うところに問題があると僕は思っていて・・・、今のソーシャルゲーム会社って物凄く数字を気にする。だからヒットしているゲームのチームには色んな意味で優しいけど、そうでないチームに対しては物凄く厳しいことが多い。特に全く売れなかったときの風当たり強さは尋常じゃない。なんだか力が入っていますが僕もそういう経験があるんです(笑)言い換えれば物凄く失敗が奨励されない仕組みなんですよね。だから失敗した人は嫌になってドンドン辞めていってしまう。本来であれば失敗ってのは会社の大事な資産なはずなのに、その経験をした人をきちんと次に活かそうとしない。このことをきちんと会社がわからないと今のこの状況は変わらないんじゃないかなと非常に僕は危機感があります。あっ、アツくなって話がずれましたね(笑)

島崎:いえいえ。参考になります。ありがとうございます。ちなみに、技術者の方はソーシャルゲームが盛り上がったのをきっかけに、SIerや他の業界からも多くの方がこの業界に参加したり、もう一方でいうと、いまネイティブとゲーム性が着目されてきて、コンシュマー系のプログラマの方なども一段と活躍の場を広げてきているように思いますが、技術の進歩やトレンドの変化が早い業界だけに、核として大事にしていったらいいものってなんでしょうね。

僕:僕は、実を言うとソーシャルゲームの会社って結構良いエンジニアがいる場合って皆さんが思っている以上にあると思っています。

島崎:そうですね、確かに群を抜いた成長市場ということもあり、どこの業界でも通用するような優秀な方は非常に多く集まっていますよね。

僕:ただ、その一方で、本当にそのエンジニア頼みだったりしてその人が辞めると何も残らない、現場が物凄く停滞するってパターンをいくつか見て来てるので、そこは問題だなと感じています。

社長:ですね…。それだからという訳ではなく、実は僕はエンジニア出身で、これは以前から言っているんですけど、色々早い業界だけにプレイングマネージャー的な役割を果たせる人の必要性がますます強くなるんじゃないかなと思っています。自分でコア部分のコードは書くものの、きちんと技術の継承やマネジメントを行える人という感じですかね。

僕:テッキーなスーパーエンジニアやスーパープログラマという回答が来ると思ったので意外でした。

社長:確かにそういう人材は素晴らしいかと思います。やっぱりエンジニアはコードで評価されるべきですからね。ただ、会社という組織を考える上ではプレイングマネージャー的な役割も物凄く大事だと思うんですよ。例えば、先程から話にあがっている様に今は変化が物凄く速いです。それはプログラミングの世界でも同じで常に最先端の技術が出てきています。プログラミングというのは基本的な原理は同じなので、何か1つの言語がきちんと書ければ他の言語を習得するのに大きな時間は掛からないと考えています。しかし、実際にその言語が自分たちの状況において最適かどうかと判断するには時間が掛かるかと思います。その判断を現場のエンジニアが実作業も行いながら、判断するのは仕事の質と量的に考えても難易度が高いと考えています。そういうときにきちんとプレイングマネージャーという役割の人材がいると物凄く助かります。プレイングマネージャーはチームの大きな方向性やコア部分のプログラミングを行うものの、それ以外の時間は別のことに使うことができます。その時間で例えば最先端の技術を学んだりして現場に導入できるか判断できるわけです。さらに言えばマネージャーでもあるのできちんと教えることも出来るかと思います。そうやって技術やマネジメント双方でチームのパフォーマンス改善に貢献出来るという人材は物凄く貴重で必要とされるんじゃないかなと思います。

僕:深いですね。ソースコードの管理が甘くなっていたり、書く人によってレベル感が大きく違っていたり。特にソースコードのクオリティが管理されていない状況をたくさん見てきた様な気がします。もし仮にそこをきちんとコントロール出来てマネジメントいる人がいれば・・・と思う事例が今この瞬間に大量に浮かんできました(笑)

島崎:当社は創業メンバーが藤本の他に、現取締役で技術者の加賀美と、現取締役でデザイナーの出羽ですので、時代や様々な変化にあわせて、10年間きちんと対応出来ている面がすごくあるなぁと自社ながら思います。

僕:なんか僕も物凄く勉強になっています。ありがとうございます。ちなみになんですが、ウインライトさん自体が求める人材像というのはどういう方でしょう?

社長:そうですね。先程も出ましたが「面白いことをしたい、挑戦したい」という方だと嬉しいですね。もっと踏み込んで言うと「こんな面白いことがしたい」という具体的な思いがあるとさらにいいかもしれません。もちろんそれがゲームでなくても構いません。そういうアツい思いを持った人と一緒に働くことが出来るのは幸せですよね。そういう気持ちに答えれる会社かと思いますので!

僕:なるほど。物凄く当たり障りのない感じで申し訳ないのですが、僕も今日藤本社長のお話をお伺いして物凄く面白いということに拘っている方だなと思いました。常に面白いお話をしてくれますし(笑)あとこれは小耳に挟んだのですが、サービスリリースにあたって藤本社長もきちんと最終チェックをされているとか。これってなかなかに凄いことじゃないですか?時間が掛かることですし、社長が口を出すと社長の言われたところだけを完璧に直してくる困ったパターンとかもあるかと思います。

社長:はい。僕がプログラマー出身、さらにはゲーム業界が長いということもあるのですが、自分たちがつくるものを世に出す以上、企業としてきちんと必ずチェックしなければいけないなと思っています。確かに仰られる通りでチェックはかなり難しいですし、経営者として物凄く気を遣うところではあります。昔はチェック項目を作って点数化していたのですが、そうすると点数を取りに来るようなお利口さんも出てきてしまって。点数が良い=必ずしも面白いではないですからね。だから、今はユーザー感動検収という名前で、私や参加者がいちユーザーとなってプレイしてフィードバックをするようにしています。「ここがつまらーん!」「…いや、そんな専門的な理由いわれても手にするユーザーは関係ないし」みたいな感じで(笑)その上でつまらないと思った箇所に関して一緒に改善策を出しあったりして、より良い状態でリリースするということをしています。昔からずっと続けていますがまだまだこれは難しいですね。けどこれからも欠かさず続けていければと思います。

僕:素晴らしいですね。僕も前にTwitterに書いたのですが社長がクオリティチェック出来る会社って物凄く強いと思います。藤本社長の様にコンシューマー/オンラインゲーム業界出身という経験が活かせるというのもあるのですが、それ以上に現場の士気に影響するかなと思います。現場レベルのチェックでリリースしたものって外れたときに酷いんですよね。誰の責任だとか。そういう意味で社長チェックが入るとある意味で社長もその責任を持たざるを得ない。ただ、それ以上に現場も頑張ろうと思えるんですよね。これは絶対にコケさせてはいけないって感じで。そういうの現場が長い僕としては絶対にあると思います。

社長:そう言われると余計に気が引き締まりますね。もっと頑張らないと。

僕:そういう気持ちの社長さんが身近にいるのは本当に心強いと思います。羨ましい限りです。と長くなってしまいましたが、今日は本当にありがとうございました!

社長&島崎:ありがとうございました!
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本来であれば1時間の予定が盛り上がりすぎて大幅にオーバーして2時間に。
何よりも藤本社長のお話が面白すぎてとても勉強になりました。
ここには書けないようなキワドい話も飛び交っていました・・・(笑)

また、島崎さんがこのインタビューをするに際して他の参考資料も作ってくださいました。
ソーシャルゲームの歴史を振り返る上でとても参考になりました。ありがとうございます。

最後にお二方の写真をパチリとな。
ゲーム概要上
(左:藤本社長 右:島崎さん)

2人ともナイスな笑顔。藤本社長は写真の通り本当に笑顔の素敵な気さくな方でした。
島崎さんも僕の返事が遅いにも関わらずご丁寧にご対応ありがとうございます。

ちなみに証明を落とすとエントランス部分がこんなにもかっこよくなったりします。
  ゲーム概要上  
節電のときまで一切気付かなかった機能だそうです(笑)
明るいのもいいですがこっちも渋くていい!

ちなみにオフィスは秋葉原にあって駅から徒歩数分とアクセス抜群です。
というよりこれを見ればおわかりのようにめちゃくちゃ綺麗なオフィスでした・・・。

そんなウインライト様に興味が湧いた方はぜひこちらからどうぞ!!
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