pazudora


今日から数回に渡って2012年最高のゲーム「パズドラ」の分析を行いたいと思います。
最高という部分を強調していますがこれに関しては誰も異論がないはずです。
月商30億円とも言われる「パズドラがなぜ売れるのか」を現役ソーシャルゲームプランナーの僕が分析したいと思います。
ちなみに筆者のパズドラはランク70ぐらいで一時期死ぬほどやってました。
その体験を踏まえた上での分析になります。

と一気に分析するとかなり長くなってしまいますので下記に項目を分けて分析を行いたいと思います。
①継続率
②課金率/ARPPU
③ソーシャル性
の3つになります。
①~③はソーシャルゲームの売上を考える上ではかなり重要になる要素です。
その要素ごとに分解して分析していきたいと思います。

今回は「①継続率」になります。

ソーシャルゲームを考える上で筆者が最も大事にしているのが継続率
この継続率とは今日インストールしたユーザーが○日後に何人ログインしているかと言ったものです。
例えば、今日インストールした100人が翌日に100人ログインしていれば翌日継続率は100%です。
さらに7日後に50人がログインしていれば7日後継続率は50%になります。

MobageやGREEといったPF上のヒットタイトルであればこの継続率が
翌日45%/3日後40%/7日後35%/14日後30%/30日後25%ぐらいになります。
※ちなみに上記の数字は超優秀なゲームになります。「神撃のバハムート」とかはこれぐらいある模様。

さて僕は現役プランナーですが残念なことにパズドラのプランナーではありません(笑)
ですのでパズドラの継続率がどれぐらいかといったことをここで論じるのはしません。
自分がきちんとして情報筋から聞いた情報は提供したいですが粗悪な憶測はしたくないので。

ただ、肌感覚としてパズドラの継続率はかなり高いと見ています。
そこでなぜパズドラの継続率が高いのかというのを僕視点で分析できればと思います。

僕が優秀だなと思うのが「毎日ログインしたくなるようなバランス設計になっている」ということ。
もちろん、今のほとんどのソーシャルゲームでログインボーナスというログインするだけでインセンティブが付与されるようになっています。
これは毎日ログインしたくなるような設計の一つです。
とはいえ昨今のソーシャルゲームを振り返ってログインボーナスで欲しくなるものってありますか?
僕の答えはNOです。
確かに連続○日間ログインで課金相当のアイテムがもらえますが、単日ログインでは実らないものばかり。
このログインボーナスを適当に設定しているゲームがあまりにも多すぎて残念。
ここを変えるだけで劇的に変わるのにというゲームをたくさん見て来ました。。。

じゃあ「パズドラのログインボーナスって何がもらえるの?」といえば
答えは「ほとんど何ももらえません」というのが僕の回答。
おいおいと思う方もいるかもしれませんがそうなんです。パズドラはログボじゃないんです。
上にも書いたように「毎日ログインしたくなるようなバランス設計になっている」こと。
そう、バランス設計が超優秀なのです。

パズドラをやったことがある方なら下記の様な感情になったことないですか?
「モンスターを成長させるための素材が足りない」
「モンスターを合成するときのコインが足りない」
「モンスターを進化させるための素材モンスターが獲得できない」
筆者はいつもコインが足りなくなって土日ダンジョンやコイン2倍ダンジョンに潜りまくってます。
そうです!ここまで来ればわかりますよね?

パズドラは設計上、素材経験値/コイン/素材モンスターが常に足りない設計になっています。
そこに対して曜日ごとのボーナスダンジョンや特定モンスターのドロップしやすいといった変化を設けることで毎日ログインする理由が出てきます。
この設計が本当にうまいなと筆者は思います。
なんだかんだ言って今のソーシャルゲームって毎日ログインする理由がないんですよね。
確かにイベント開始日や最終日であれば頑張ろうという意識が高いのでログインしようと思いますが、
そうでないと「毎日ログインして○○をしよう」という目的をユーザーに提供しきれていません。
その中でパズドラはきちんとユーザーに「今日は○○をしてください。」という目的を提供していますね。
今までたくさん色んなソーシャルゲームを見て来ましたがこの設計が出来ているのはパズドラのみ。
筆者がプロデュースしたゲームも曜日ごとのログインボーナスをやろうとしたのですが直前で止めたことがあるので悔しいです(笑)

この「毎日ログインしたくなるようなバランス設計になっている」という点がパズドラの継続率を筆者が高いと思う理由です。もちろん、これ以外にもUI/UXなど挙げればキリがありません。
ただ、パズドラの高い継続率を支えているのはこのバランス設計かなと筆者は思っています。

あと、ここは少し余談になりますがパズドラはクエストでドロップするモンスターが開示されていないです。
※攻略Wikiなどを見ればわかりますがゲーム内での開示はないですよね。
既存のソーシャルゲームは「ここでこのカードがドロップされます」というのが開示されているものばかり。
しかし、パズドラはそこを開示しないという仕組みをとっています。
これもまた色んなダンジョンを潜りたくなるような設計になっているなと。
僕はパズドラをやっていて凄いなと思ったのは上述した曜日ごとのダンジョン変化も去ることながら、
普通に一度クリアしたダンジョンにも潜りたくなっているという点。
今までのソーシャルゲームでクリアしたクエストをもう一度やるなんてこと考えられませんでした。
もちろん、進化というシステムがあるからなせる技ですが。。。
ここも何気にパズドラの高い継続率を支えているやりこみ要素かなと僕は密かに思っています!
賛同してくれる人がいるとめちゃくちゃ嬉しいです(笑)

と継続率に関する分析は以上です。
やっぱり分析を書くと長くなってしまいますね(笑)
次回は「②課金率/ARPPU」に関する分析をお送りしたいと思います!
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